PERMAINAN DALAM TALIAN: TREND KINI DI KALANGAN MURID SEKOLAH MENENGAH DI MALAYSIA

Authors

  • Wan Muhammad Iskandar Firdaus Wan Ahmad Kolej Genius Insan, Universiti Sains Islam Malaysia, Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia
  • Siti Munirah Mohd Kolej Genius Insan, Universiti Sains Islam Malaysia, Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia
  • Amelia Natasya Abdul Wahab Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Selangor, Malaysia
  • Nurhidaya Mohamad Jan Kolej Genius Insan, Universiti Sains Islam Malaysia, Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia
  • Shafinah Kamarudin Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat, Universiti Putra Malaysia, Serdang, Selangor, Malaysi
  • Hatika Kaco Kolej Genius Insan, Universiti Sains Islam Malaysia, Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia

Abstract

Permainan dalam talian merupakan permainan elektronik yang sangat popular di kalangan generasi abad ke-21 masa kini meliputi pelbagai usia daripada kanak-kanak sehinggalah peringkat dewasa. Generasi abad ini lebih gemar bermain secara dalam talian bagi mengisi masa lapang mereka. Namun, permainan dalam talian secara tidak terkawal boleh memberi kesan negatif kepada pemain seperti masalah ketagihan, antisosial, kemurungan dan sebagainya sehingga mempengaruhi prestasi hubungan dengan keluarga, rakan dan prestasi pengajian. Maka, objektif kajian ini dijalankan adalah untuk melihat trend permainan dalam talian dalam kalangan murid sekolah menengah di Malaysia. Kajian ini mengenalpasti jenis-jenis permainan dan masa yang diperuntukkan setiap hari untuk bermain secara dalam talian. Kaedah kuantitatif melalui empat fasa kajian dipilih untuk melaksanakan kajian ini. Fasa terlibat ialah kajian literatur, pembangunan instrumen, pengumpulan data dan analisis data. Borang soal-selidik telah dibangun dan diedar secara dalam talian kepada murid sekolah menengah yang bermain permainan dalam talian di seluruh Malaysia. Seramai 784 orang murid lelaki dan 761 orang murid perempuan daripada murid sekolah kawasan bandar, luar bandar dan pinggir bandar telah terlibat sebagai responden kajian ini. Analisis deskriptif digunakan dalam kajian bagi mengenalpasti masa yang diperuntukkan oleh murid iaitu sama ada kurang satu jam, satu hingga tiga jam, tiga hingga lima jam atau melebihi lima jam untuk bermain. Penemuan kajian turut menunjukkan bahawa murid perempuan memperuntukkan masa yang lebih lama berbanding murid lelaki. Permainan Pertempuran Dalam Talian Multi-Pemain (Multi-player Online Battle Arena, MOBA) ialah permainan dalam talian yang sangat diminati oleh murid sekolah menengah. Dapatan kajian ini boleh digunakan oleh kerajaan dan pemegang taruh berkaitan untuk merangka strategi berkaitan dalam mengawal ketagihan permainan dalam talian dalam kalangan murid sekolah menengah di Malaysia.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2024-09-24

How to Cite

Wan Muhammad Iskandar Firdaus Wan Ahmad, Siti Munirah Mohd, Amelia Natasya Abdul Wahab, Nurhidaya Mohamad Jan, Shafinah Kamarudin, & Hatika Kaco. (2024). PERMAINAN DALAM TALIAN: TREND KINI DI KALANGAN MURID SEKOLAH MENENGAH DI MALAYSIA. INTERNATIONAL JOURNAL OF EDUCATION, PSYCHOLOGY AND COUNSELLING (IJEPC), 7(45). Retrieved from https://gaexcellence.com/ijepc/article/view/3431