TAHAP PERSETUJUAN PELAJAR TINGKATAN DUA TERHADAP PENGGUNAAN KOSWER PENCERITAAN DIGITAL BAGI MATAPELAJARAN SEJARAH
Keywords:
Penceritaan, Koswer Penceritaan Digital, Memori Jangka Masa Panjang, Memori Jangka Pendek, Matapelajaran SejarahAbstract
Penceritaan (Storytelling) merupakan pengalaman manusia yang sangat berharga dan unik dari aspek emosional dalam menjayakan sesuatu penyampaian atau penceritaan yang dibangunkan. Penggunaan media dalam proses pendidikan mampu melonjakkan tahap penumpuan dan pemahaman serta mewujudkan kepelbagaian semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini berlandaskan kepada masalah penggunaan penceritaan digital sebagai bahan bantu mengajar dalam matapelajaran Sejarah yang sangat rendah berbanding dengan penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran yang lain. Oleh hal demikian, kajian ini bertujuan untuk membangunkan koswer (perisian kursus) penceritaan digital sebagai bahan bantu mengajar dalam mempelajari matapelajaran Sejarah. Koswer penceritaan digital bersandarkan Model ADDIE digunakan sebagai bahan intervensi bagi mengkaji teknik penceritaan digital terhadap tahap penumpuan dan pemahaman pelajar berdasarkan memori jangka masa panjang dan pendek. Model reka bentuk melibatkan lima fasa pembangunan yang merangkumi fasa analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian berasaskan elemen penceritaan digital. Pemilihan sampel kajian untuk kajian rintis berdasarkan persampelan rawak mudah yang terdiri daripada 30 orang pelajar tingkatan dua yang mengambil matapelajaran Sejarah di kawasan pinggir bandar di Daerah Kinta Utara, Perak. Pemilihan sampel rawak mudah dibuat berdasarkan pencapaian dan prestasi pelajar yang melibatkan kumpulan rawatan 1 dan juga kumpulan rawatan 2. Kajian ini menggunakan reka bentuk bertumpu selari yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Instrumen yang digunakan adalah borang soal selidik dan set ujian bertulis sebelum dan selepas intervensi koswer penceritaan digital. Manakala, kaedah tinjauan akan digunakan untuk mendapatkan maklumat dengan mengadakan sesi temubual berstruktur. Kajian ini menggunakan empat pembolehubah iaitu motivasi, rekabentuk antaramuka, membantu mempelajari sejarah serta keselesaan dan kesenangan kepenggunaan. Dapatan kajian rintis untuk pembolehubah motivasi, rekabentuk antaramuka serta keselesaan dan kesenangan kepenggunaan berada pada tahap lemah namun pembolehubah bagi aspek membantu mempelajari sejarah melepasi tahap kebolehpercayaan yang baik. Tuntasnya, terdapat perkaitan positif antara tahap persetujuan pelajar tingkatan dua terhadap penggunaan koswer penceritaan digital bagi matapelajaran sejarah.