PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENGGUNAAN VIDEO DAN GAMIFIKASI DALAM MEMBANTU KEFAHAMAN MATEMATIK DI SEKOLAH MENENGAH
STUDENTS’ PERCEPTIONS OF USING VIDEO AND GAMIFICATION TO FACILITATE MATHEMATICS UNDERSTANDING IN SECONDARY SCHOOLS
DOI:
https://doi.org/10.35631/IJMOE.831097Keywords:
Didik Hibur (Fun Learning), Gamifikasi (Gamification), Interaktif (Interactive), Matematik (Mathematics), Video Pembelajaran (Learning Video)Abstract
Penggunaan alat bantu mengajar yang interaktif dan menarik dalam pengajaran merupakan salah satu inisiatif untuk mengatasi stigma pelajar terhadap subjek Matematik. Dengan mengaplikasikan video pembelajaran dan gamifikasi dalam subjek ini, motivasi dan minat pelajar untuk mempelajari Matematik dapat ditingkatkan, di samping memenuhi keperluan generasi sekarang yang lebih cenderung ke arah pembelajaran yang berciri hiburan. Selari dengan pendidikan abad ke-21 yang berpusatkan pelajar, perubahan pengajaran ke arah didik hibur yang interaktif amat digalakkan supaya pencapaian domain kognitif dan kepuasan afektf pelajar dapat diseimbang serta dipertingkatkan. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mengkaji persepsi pelajar sekolah menengah terhadap penggunaan pembelajaran berasaskan video dan gamifikasi dalam membantu kefahaman Matematik. Reka bentuk kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui borang soal selidik yang disebarkan melalui Google Form kepada 200 responden yang terdiri daripada pelajar sekolah menengah di Malaysia. Hasil daripada kajian mendapati bahawa pembelajaran berasaskan video dan permainan ini saling melengkapi bagi mewujudkan suasana pembelajaran yang inklusif. Gabungan kedua-dua kaedah ini dalam satu sesi pengajaran mampu memberikan impak optimum dalam penguasaan Matematik melalui pembahagian peranan pengajaran yang jelas. Kesimpulannya, guru memainkan peranan penting untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran subjek Matematik ini berkesan melalui pengintegrasian pelbagai kaedah, di mana dengan kepelbagaian kaedah yang digunakan dapat menterjemah kandungan secara inovatif, malah bertindak sebagai pemangkin utama dalam meningkatkan pencapaian Matematik ke tahap yang lebih baik.
The use of interactive and engaging teaching aids in instruction is one of the initiatives to overcome students’ negative stigma toward Mathematics. By implementing learning videos and gamification in this subject, students’ motivation and interest in learning Mathematics can be increased, while also meeting the needs of the current generation who lean toward entertainment-based learning. In line with 21st century student-centered education, shifting teaching toward interactive fun learning is highly encouraged to balance and improve students’ cognitive achievement and affective satisfaction. The purpose of this study is to examine the perceptions of secondary school students regarding the usefulness of video-based learning and gamification in facilitating Mathematics understanding. This study utilizes a quantitative research design using questionnaires distributed via Google Form to 200 respondents consisting of secondary students in Malaysia. The findings reveal that video and game-based learning complement each other to create an inclusive learning environment. The combination of these two methods in a single teaching session can deliver an optimal impact on Mathematics learning through a clear division of instructional roles. In conclusion, teachers play a vital role in making the teaching and learning process of Mathematics effective through the integration of various methods. This pedagogical diversity not only translates content innovatively but also acts as a key catalyst in driving Mathematics achievement to a better level.
Downloads
References
Airil Haimi Mohd Adnan. (2025). Survey of video-based learning practices among primary school teachers. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(10). https://dx.doi.org/10.47772/IJRISS.2025.910000606
Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4), 1223-1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089
Danilah Salleh, Norhaiza Khairudin, & Marhaiza Ibrahim. (2022). Micro learning: Motivating students’ learning interests. Jurnal Psikologi Malaysia, 36(1), 153-162. http://journalarticle.ukm.my/19385/1/715-2652-1-PB.pdf
Febrianto Hakeu, Idan I. Pakaya, & Mutmain Tangkudung. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154-166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Habiba Ulfahyana & Herwandi. (2024). Penggunaan media dalam pembelajaran matematika: Literature review. Jurnal Penalaran dan Riset Matematika, 3(1), 39-52. https://doi.org/10.62388/prisma.v3i1.432
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2026, Mei 04). Laporan Analisis Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM). https://lp.moe.gov.my/files/spm/2026/Laporan%20Analisis%20Keputusan%20SPM%202025.pdf
Khomyshak, O. (2024). Video-based learning in the digital age: Challenges and opportunities. Information Technologies and Learning Tools, 104(6), 14-30. https://doi.org/10.33407/itlt.v104i6.5854
Koo, M & Yang, S. W. (2025). Likert-Type Scale. Encyclopedia 2025, 5, 18. https://doi.org/10.3390/encyclopedia5010018
Laili Hirwati Abdul Wahid & Nurul Farhana Jumaat. (2022). Video pengajaran dalam meningkatkan pengetahuan konseptual Matematik pelajar. Proceedings of The International Conference on Education (ICE) 2022, Universiti Teknologi Malaysia.
Melvina Chung, H. C. (2022), Google classroom sebagai salah satu platform dalam penyampaian pengajaran dan pembelajaran: Satu kajian tinjauan. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 10(1). https://ejournal.um.edu.my/index.php/JUKU/article/view/35298/14333
Muhammad Nuril Anwar Mohd Mokhtar & Muhammad Haziq Anwari Kamarudin. (2023). Keberkesanan gamifikasi dalam pembelajaran dan pengajaran dalam pendidikan. E-prosiding Persidangan Antarabangsa Sains Sosial & Kemanusiaan Kali Ke-8 (PASAK8 2023).
Nadeerah Abd Wahab & Siti Mistima Maat. (2022). Hubungan antara motivasi murid dengan pencapaian Matematik: kajian literatur bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 1-13. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.1
Nik Nor Fasihah Mohd Zulkifli & Nik Mohd Rahimi. (2025). Gamifikasi ‘The Hunger Game’ dalam kemahiran membaca huruf mutamathilah Bahasa Arab. International Journal of Advanced Research in Education and Society, 7(1), 89-101. https://doi.org/10.55057/ijares.2025.7.1.9
Nilah Karnilah, Nurjanah Nurjanah, & Hilda Kurnia Fitri. (2024). Gamifikasi dalam pembelajaran Matematika di sekolah: A systematic literature review. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(8). 8523-8531. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i8.5035
Noor Fazliena Jawawi & Siti Mistima Maat. (2022). Pengaruh motivasi terhadap pencapaian Matematik: Kajian literatur bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 151-163. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.13
Nor Atirah Ahmad & Siti Mistima Maat. (2022). Kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik: tinjauan literatur bersistematik https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.3
Noraniezahwati Sabit & Habibah Artini Ramlie. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PDPC) solat fardu: Satu tinjauan keperluan guru pendidikan Islam sekolah rendah. International Journal of Education, Psychology and Counselling, 10(59), 1084-1093. https://doi.org/10.35631/IJEPC.1059079
Nur Safina Azim, Norain Mod Asri, Azrina Abdullah Al-Hadi, Norshamliza Chamhuri. (2024). Pelaksanaan gamifikasi sekitar kampus dalam pengajaran dan pembelajaran. Journal of Human Capital Development (JHCD), 17(2), 41-53. https://jhcd.utem.edu.my/jhcd/article/view/6475
Nur Syuhada Mat Husin. (2023). Minat pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 13(2), 89-108. https://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/issue/view/87
Nurkaliza Khalid, Norziah Othman, Rafiza Kasbun & Siti Rohaida Alimin. (2023). Penerapan konsep gamifikasi pada perancangan modul pembelajaran untuk pendidikan Statistik. e-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi, 10(2), 85-103. https://doi.org/10.53840/ejpi.v10i2.139
Ofril, A., Ofril, M. G., & Balo, V. T. (2024). Video-based teaching and learning in Mathematics. International Multidisciplinary Journal of Research for Innovation, Sustainability and Excellence (IMJRISE), 1(12), 221-235. https://doi.org/10.5281/zenodo.14532992
Pauline Unjong & Zuraini Seruji. (2022). Pelaksanaan didik hibur dalam pengajaran dan pembelajaran membaca bahasa melayu murid linus Tahun 3. Asian People Journal, 5(1), 22-30. https://doi.org/10.37231/apj.2022.5.1.270
Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. (2024). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan.Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM).
Saktianayakan, S., Zamri Mahamod & Norasmah Othman. (2023). Amalan kaedah didik hibur dalam pengajaran guru Bahasa Melayu Sekolah Jenis Kebangsaan. Jurnal Penyelidikan Pendidikan dan Teknologi Malaysia (JPPTM), 1(1). https://www.jppt.my/wp-content/uploads/2023/04/1.pdf
Salimiah @ Sazarinah Jamili & Zamri Mahamod. (2022). Perbezaan penerapan aktiviti didik hibur secara brsemuka dan dalam talian berdasarkan jantina dan pengalaman mengajar guru Bahasa Melayu sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(1), 40-49. https://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/issue/view/99
Sareya Rosli, Bileron Buruntong, Borhan Abdullah, Salbiyah Kindoyop, Sharip Zainal Sagkif Shek, & Jinky Jane Semeon. (2025). Penyuntingan video interaktif dalam pendidikan sekolah menengah dari perspektif inovasi cabaran dan implikasi. Jurnal Gendang Alam (GA), 15(2), 148-166. https://doi.org/10.51200/ga.v15i2.7153
Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Syabila Hutri, Narindry Ari Putri, Tia Alisa, Annisyah & Rusnai Rahayu. (2026). Efektifitas penggunaan video pembelajaran interaktif berbasis animasi terhadap pemahaman konsep. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 142-151. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8429
Tiffany Lau, L. M. & Siti Mistima Binti Maat. (2022). Penerimaan murid terhadap pembelajaran berasaskan permainan dalam Matematik: Tinjauan literatur bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(12). https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i12.1962
